Metodologia do Caso-Problema
A metodologia do caso-problema (ou método do caso-problema) foi desenvolvida a partir de 1870 na Escola de Direito da Universidade de Harvard por Christopher Collumbus Langdell. Em contraste ao método teórico/dedutivo que era anteriormente utilizado, o método do caso é um modo socrático e empírico/indutivo de pensar, influenciado pelo construtivismo. Ele foi adotado pela escola de Administração da Universidade de Harvard, que o institucionalizou como sua metodologia básica de ensino e ajudou a divulgá-la amplamente. Inclusive mantém o website Teaching by the case method, com diversas informações e recursos para a utilização do método de caso. (MATTAR, 2017, p. 49)
Mattar (2017, p.49) afirma que “o método de caso é uma metodologia de ensino em que os alunos discutem e apresentam soluções para casos propostos pelos professores.”, não se deve confundi-lo, portanto, com o estudo de caso, que é um método de pesquisa. O autor segue definindo a metodologia como um meio de aproximar o conteúdo ensinado da realidade:
[...] é um exemplo bastante poderoso de metodologia ativa, pois alunos são transportados e imersos na função de gestores e decisores e precisam se posicionar em relação a uma situação muito próxima do real, utilizando fundamentação teórica, debatendo com colegas e construindo colaborativamente uma solução para o caso apresentado. (MATTAR, 2017, p.49)
[...] é um exemplo bastante poderoso de metodologia ativa, pois alunos são transportados e imersos na função de gestores e decisores e precisam se posicionar em relação a uma situação muito próxima do real, utilizando fundamentação teórica, debatendo com colegas e construindo colaborativamente uma solução para o caso apresentado. (MATTAR, 2017, p.49)
Nesta metodologia, “os professores não ensinam propriamente dito, mas facilitam a aprendizagem dos alunos”, enquanto “os alunos atuam como tomadores de decisão”. (MATTAR, 2017, p.50). Como em outras metodologias voltadas ao aluno, a centralidade deixa de estar no professor, que tradicionalmente foi visto como um transmissor de conhecimentos, e passa a estar no aluno, que é visto como o protagonista do processo de ensino-aprendizagem.
Ao invés do papel de detentor do conhecimento, nesta metodologia o professor é reconhecido como um facilitador ou mediador, disponível ao aluno em caso de possíveis dúvidas. As aulas expositivas abrem espaço para o desenvolvimento de habilidades voltadas a resolução de problemas do cotidiano, levando em consideração, obviamente, a realidade dos alunos. Esta aproximação pode dar mais sentido ao aprendizado, o que pode aumentar o interesse dos alunos em aprender e também desenvolver habilidades de relacionamento interpessoal, aprendizagem autodirigida e desenvolvimento cognitivo, permitindo a abstração de tal forma que seja possível a sua aplicabilidade em outras situações.
O autor também ressalta a possibilidade de uma combinação de estratégias, reservando parte da aula para um momento expositivo e parte para resolução dos problemas. Traremos a seguir uma proposta de utilização da metodologia no ensino da programação.
A fase 01 - Exposição Inicial - é uma introdução dos conceitos de programação que serão abordados na aula, ela é feita de forma expositiva e com toda a turma, sendo geralmente a apresentação de um novo comando de programação ou uma nova sintaxe. A apresentação pode ser feita por meio de slides, é importante que o conteúdo apresentado fique disponível e possa ser consultado facilmente pelos alunos durante todo o período do curso, Isso pode ser feito através de um blog ou de uma apostila virtual.
Como os conhecimentos de programação são cumulativos e podem ser combinados para a resolução de problemas, é comum que com o decorrer das aulas este momento sirva também como uma revisão de conteúdos anteriores.
A fase 02 - Prática Orientada - é um momento de praticar o novo conteúdo aprendido na primeira fase. Nesta fase são apresentados problemas um pouco mais simples do que o que será trazido na fase 03, o momento é para a prática da programação me conjunto com colegas, professores e auxiliares.
Os alunos desenvolvem os algoritmos e podem retirar eventuais dúvidas que venham surgir. Este momento pode ser feito individualmente ou em grupo.
A fase 03 - Caso-Problema - Este é o momento principal da aula, ele ocupa a maior parte do tempo e também exige maior atenção e empenho dos alunos. Um problema do cotidiano é trazido pelo professor para a aula, os alunos se organizam em grupos para interpretá-lo e propor uma solução com o uso da programação. É importante que o problema seja algo que faça sentido para o aluno, assim é mais provável que ele se sinta empenhado a buscar soluções.
Algumas ações podem ajudar neste sentido. Conhecer os alunos e perguntar a respeito do que eles gostam no momento de matrícula ou numa aula inaugural é uma boa opção. Mencionar elementos da cidade onde o curso é desenvolvido como escolas e estabelecimentos, também. O momento de resolução é propício ao debate e a colaboração entre os alunos, é muito comum a busca de informações na internet ou em exercícios de aulas anteriores.
A fase de Resultados acontece ao final de cada aula.
Os alunos que se habilitarem podem apresentar o programa desenvolvido para a turma, demonstrando os comandos utilizados. O momento é propício a discussões, questionamentos quanto a forma de resolução e apresentação de propostas de solução divergentes desenvolvidas por outros grupos de alunos. É natural, no entanto, que não seja possível analisar os códigos de todos os grupos durante a discussão em sala de aula. Além do feedback presencial, pode ser solicitado que cada grupo envie o código ao professor por e-mail, possibilitando a avaliação individual das soluções.
Como os conhecimentos de programação são cumulativos e podem ser combinados para a resolução de problemas, é comum que com o decorrer das aulas este momento sirva também como uma revisão de conteúdos anteriores.
A fase 02 - Prática Orientada - é um momento de praticar o novo conteúdo aprendido na primeira fase. Nesta fase são apresentados problemas um pouco mais simples do que o que será trazido na fase 03, o momento é para a prática da programação me conjunto com colegas, professores e auxiliares.
Os alunos desenvolvem os algoritmos e podem retirar eventuais dúvidas que venham surgir. Este momento pode ser feito individualmente ou em grupo.
A fase 03 - Caso-Problema - Este é o momento principal da aula, ele ocupa a maior parte do tempo e também exige maior atenção e empenho dos alunos. Um problema do cotidiano é trazido pelo professor para a aula, os alunos se organizam em grupos para interpretá-lo e propor uma solução com o uso da programação. É importante que o problema seja algo que faça sentido para o aluno, assim é mais provável que ele se sinta empenhado a buscar soluções.
Algumas ações podem ajudar neste sentido. Conhecer os alunos e perguntar a respeito do que eles gostam no momento de matrícula ou numa aula inaugural é uma boa opção. Mencionar elementos da cidade onde o curso é desenvolvido como escolas e estabelecimentos, também. O momento de resolução é propício ao debate e a colaboração entre os alunos, é muito comum a busca de informações na internet ou em exercícios de aulas anteriores.
A fase de Resultados acontece ao final de cada aula.
Os alunos que se habilitarem podem apresentar o programa desenvolvido para a turma, demonstrando os comandos utilizados. O momento é propício a discussões, questionamentos quanto a forma de resolução e apresentação de propostas de solução divergentes desenvolvidas por outros grupos de alunos. É natural, no entanto, que não seja possível analisar os códigos de todos os grupos durante a discussão em sala de aula. Além do feedback presencial, pode ser solicitado que cada grupo envie o código ao professor por e-mail, possibilitando a avaliação individual das soluções.